Ecomuséum est un jeu est destiné à être utilisé par les élèves de collège à leur domicile, et a pour objectif de leur faire réviser certaines notions clés en SVT… Mais pas uniquement. Ecomuséum a en effet également pour ambition de donner ou de renforcer la “culture naturaliste” de l’élève,  de le sensibiliser à l’idée que la biodiversité est une richesse et enfin de le sensibiliser à la fragilité de cette dernière.

Ce jeu se joue directement dans le navigateur, sans installation, mais ne fonctionne que sur un ordinateur (Mac, Windows, Linux …) doté d’une souris et d’un clavier.

Respectueux de la RGPD, ce jeu ne collecte aucune information, aucune création de compte n’est nécessaire (les sauvegardes sont locales).

Présentation de l’expérience de jeu

Dans Ecomuséum, l’action se déroule sur une île située dans un Parc National fictif. Pour l’instant cette île est fermée au public, mais en prévision de son ouverture un écomusée y a été construit.

Le joueur incarne un jeune scientifique qui a pour mission d’établir l’inventaire biologique et géologique de l’île, mais également d’aménager l’écomusée (ceci se fera automatiquement au fur et à mesure de sa progression dans le jeu).

Pour cela le joueur devra parcourir l’île (qui fait plusieurs km² !) à l’aide du clavier et de la souris, et l’explorer de manière totalement libre.

Lorsqu’il rencontre un spécimen (cela peut être un insecte, un oiseau, un lichen, un minéral, un fossile etc.) il peut le prendre en photo. Il y a des centaines d’espèces différentes à identifier.

Un dialogue s’ouvre alors, entre le joueur et son complice Robin, afin d’identifier le spécimen. Le principe est simple, Robin n’acceptera d’identifier le spécimen que si le joueur réussit à répondre correctement à une question en lien avec ce dernier.

Ce n’est qu’au niveau des mares que l’on rencontre les échassiers, les batraciens et certaines tortues d’eau …

Mais ce n’est pas tout.

En plus de son objectif d’inventaire, le joueur fera la connaissance du gardien de l’île, qui se tient toujours à côté du phare situé au Nord de celle-ci. Ce gardien a des révélations à faire au joueur, un fantôme (celui de Charles Darwin !) hanterait l’île.

Le gardien confiera ces secrets en échange de “services”, qui consistent à nettoyer l’île (des pneus, des bouteilles et des sacs en plastiques échouent régulièrement sur les rivages), à couper les buissons poussant sur les routes, et surtout, à éradiquer une plante envahissante “griffe de sorcière”.

Extrait d’un dialogue avec le gardien.Ces services sont matérialisés par une barre “Services” en haut à gauche de l’écran. Quand la barre est pleine, le joueur peut retourner voir le gardien, qui lui indiquera l’emplacement où il a aperçu le fantôme pour la dernière fois.

Lorsque le joueur rencontre le fantôme de Charles Darwin, ce dernier, sans jamais dévoiler son identité (sauf à la fin), lui raconte des épisodes de sa vie (son voyage sur le Beagle etc.) et lui pose des séries de 4 questions en rapport avec ces épisodes.

Si le joueur réussit à répondre correctement à ces questions, le fantôme lui révèle l’emplacement d’un trésor, qui est en fait un fragment d’une caricature du savant. Au fur et à mesure de ses succès, ce portrait se complète dans le musée.

Le jeu alterne donc des phases d’exploration de l’île, de recherches de spécimens inédits, mais également de nettoyage … et de rencontres énigmatiques avec un illustre fantôme.

Le joueur devra également penser à retourner régulièrement à l’écomusée, pour y déposer ses trouvailles, et surtout … sauvegarder sa partie en cliquant sur le livre d’or !

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